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Murloc-Becken KI

Ein Klick-Spiel, das aus dem Ruder gelaufen ist: Saisons, Ligen, Duelle, Erzabbau, Schmiede, Bosse und eine RPG-Schicht. Eine KI beobachtet die Spielbalance mit und schlägt Korrekturen vor.

Stand
Live
Zugang
Konto nötig Discord-Anmeldung
Seit
2026
Stack
Astro · WebSockets · MySQL · WebGL · KI-Analyse
Seite öffnen hordenlich.de/spielfeld
Wie es aufgebaut ist
Im Browser
Spielfeld Werkstatt und Inventar Ranglisten Becken-Chat
Laufende Verbindung
Treffer und Spawns Schwarm-Ereignisse
Spiellogik
Wertung und Prüfung Saisons und Ligen Handwerk und Wirtschaft Balance-Vorschläge Auffälligkeiten
Daten
Spielstände Saison-Archiv
Daneben
Discord-Anmeldung Ankündigungen im Discord

KI im Einsatz Datenhaltung Fremder Dienst

Jeder Treffer wird auf der Serverseite nachgerechnet, bevor er zählt. Der Browser darf zeigen, aber nicht entscheiden.

Das Becken - hier wird geklickt, alles andere hängt daran
Die Werkstatt mit den vier Stationen - Schmelzofen, Werkbank, Amboss und Weberei
Das Inventar mit Erzen, Barren, Fasern, Monster-Beute und Werkzeugen
Hintergründe und Effekte lassen sich frei wählen
Jedes Geräusch hat einen eigenen Regler

Der Plan war ein Knopf und eine Bestenliste. Zwei Abende, dachte ich.

Das Schwierige an so einem Spiel ist nicht, Funktionen hinzuzufügen. Das Schwierige ist, dass jede neue Funktion die vorhandenen entwertet, wenn man nicht aufpasst. Ein Klickspiel, das plötzlich eine Schmiede bekommt, ist kein Klickspiel mit Schmiede - es ist ein Spiel, in dem Klicken sinnlos geworden ist. Der meiste Aufwand steckt deshalb nicht in den Systemen selbst, sondern darin, wie sie ineinandergreifen.

Ein paar der Fragen, die dabei zu beantworten waren.

Warum sollte jemand etwas bauen, das beim Saisonwechsel verschwindet?

Gar nicht. Deshalb verschwindet es nicht. Zurückgesetzt wird ausschließlich der Wettkampf: Ranglisten, Saisonpunkte, Ligen. Alles Gebaute bleibt - Schmelzofen, Werkbank, Amboss, Werkzeuge, Ausrüstung, Erfolge.

Das trennt zwei Interessen, die sonst gegeneinander laufen. Neueinsteiger brauchen eine Rangliste, auf der sie eine Chance haben. Wer seit Monaten dabei ist, braucht einen Grund, überhaupt zu investieren. Beides geht nur, wenn der Wettkampf zurückgesetzt wird und der Besitz nicht.

Warum reicht Klicken allein nicht?

Weil es sich nach zwei Tagen erschöpft. Also hängt daran eine Kette: Fangen bringt Münzen, aus dem Gelände kommen Erz, Holz und Fasern, das Erz will in den Schmelzofen, das Ergebnis auf die Werkbank, von dort an den Amboss. Wem das nicht reicht, veredelt weiter.

Jede Station muss vorher gebaut werden, und zwar mit Werkzeugen, die es in Stufen gibt und die man ebenfalls erst herstellen muss. Das klingt nach Bürokratie, macht aus einer geraden Linie aber ein Netz: Man kann an mehreren Enden gleichzeitig anfangen und trotzdem nichts überspringen.

Warum kommt jemand am Dienstag wieder?

Weil drei Uhren gleichzeitig laufen. Tagesaufgaben und Serien belohnen kurzes Vorbeischauen. Ligen laufen über die Woche und werden montags neu gemischt. Saisons dauern Wochen und entscheiden die großen Ranglisten.

Wer zehn Minuten hat, bekommt trotzdem etwas fertig. Wer einen ganzen Abend investiert, kommt auf der langen Uhr voran. Das eine schließt das andere nicht aus, und genau daran scheitern die meisten Spiele dieser Art.

Warum gibt jemand auf Platz vierzig nicht auf?

Weil er nicht gegen Platz eins spielt. Die Wochenligen sortieren in Stufen mit Auf- und Abstieg, gemessen wird man an Leuten auf ähnlichem Stand. Der Abstand zur Spitze ist damit nicht mehr die entscheidende Zahl.

Was bleibt, wenn eine Saison vorbei ist?

Trophäen in einer Vitrine und Splitter. Die Splitter entstehen aus den Saisonpunkten und lassen sich in dauerhafte Verbesserungen und Kosmetik umsetzen. Eine abgeschlossene Saison verpufft dadurch nicht, sondern zahlt auf etwas ein, das bleibt.

Warum hilft man sich gegenseitig?

Weil Verstärkungen der ganzen Gilde gelten und nicht nur dem, der sie auslöst. Wettkampf und Zusammenarbeit stehen dadurch nebeneinander statt gegeneinander.

Wer merkt, wenn eine Zahl kippt?

Eine KI schaut der Balance zu und meldet sich, wenn etwas aus dem Ruder läuft: eine Ressource zu billig, eine Stufe zu stark, ein Weg zu kurz. Sie schlägt vor, entschieden wird von Hand.

Der Rest

Duelle gegen andere Spieler, Tränke mit zeitlich begrenzter Wirkung, Truhen, Monster, ein Händler, eine Weberei, ein Materiallager, Chat, Laden, Rekorde, Erfolge, Ankündigungen und ein Rückmeldeformular, über das tatsächlich Meldungen ankommen.

Dazu Ereignisse, die absichtlich stören. Fluten, Stürme und Gezeitenwellen ändern für eine Weile die Regeln, damit der Ablauf nicht zur Gewohnheit wird. Wer in dem Moment nicht da ist, verpasst sie.

Ob das noch als Klickspiel durchgeht, darf man diskutieren.

Warum steckt ein Tower Defense mit drin?

Weil Klicken und Bauen zwei verschiedene Arten von Aufmerksamkeit verlangen. Wer nebenbei spielt, klickt. Wer sich hinsetzt, will etwas zu entscheiden haben.

Schattenwacht ist deshalb der zweite Modus: Tower Defense im Vollbild, acht von Hand gebaute Karten statt zufällig erzeugter Labyrinthe, Türme die man freispielt statt kauft, dazu Tagesaufgaben und ein Endlosmodus.

Er läuft auf demselben Konto und mit derselben Währung, ist also kein abgetrenntes Spiel, sondern eine zweite Art, dieselbe Sache zu spielen. Und er ist der einzige Teil, den man ohne Anmeldung ausprobieren kann - die Tür, durch die Leute hereinkommen.

Warum hat ein Klickspiel eine Musikbibliothek?

Weil Leute stundenlang dableiben und Stille auf Dauer anstrengend wird. Im Becken liegen über fünfzig Stücke in mehreren Stilrichtungen - Fantasy, Mittelalter, Metal und ein paar gesungene Sachen. Dazu die Geräusche für Abbau, Schmiede, Truhen und alles andere, was einen Handgriff bestätigt.

Wiedergabelisten stellt man sich selbst zusammen, nach Stil oder nach Laune. Wem ein Stück nicht passt, schaltet es einzeln ab. Musik und Geräusche haben getrennte Regler, weil das eine stören kann, während das andere nützlich bleibt.

Eine Kostprobe:

Intro Eines von über fünfzig Stücken im Becken
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